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2019.04.02

発想法がもてはやされた時代

今から半世紀ほどの昔、昭和の高度成長期にビジネスの世界ではさまざまな「発想法」が流行しました。その嚆矢となったのは、1964年に現代教養文庫から出版された「パーティ学」、そして1967年に中公新書から出版された、まさに「発想法」というタイトルの本であったと思います。いずれも当時京都大学におられた文化人類学者である川喜多二郎さんの著作です。「パーティ学」の中で人類の進化に関する優れた洞察と文化人類学の現地調査を行うために開発された情報整理ツール「KJ法」の概要、そしてその詳細が「発想法」と、1970年に出版された「続・発想法」で紹介されました。

KJ法もそうでしたが、手軽に使えることで特に方法論として大ブームになったのは、1969年に岩波新書から出版された「知的生産の技術」で紹介された京大式カード(と、発想法としての「こざね法」)であろうと思われます。さらに中山正和さんによる連想を軸としたNM法や、アメリカから輸入されたブレーン・ストーミングなどがもてはやされ、生産技術分野では問題解決のための方法論として磯部邦夫さんによるKI法なども注目されました。

さらに海外からもたらされた方法論として、アメリカのケプナー・トリゴー社によるKT法や、ロシアからアメリカ経由で入ってきた発明のための方法論TRIZなどは今でも脈々と使われています。また、いささか時代は下りますが大人数で議論を活性化させるためのワールド・カフェなども、広い意味では発想法のバリエーションに入るのではないかと思います。

私が初めてKJ法に接したのは、高校2年生の頃でした。その当時、1970年代後半の日本は、全くもって高度成長時代のど真ん中にあり、その中でビジネス界が注目する方法論とはどういうものなのか、興味津々でむさぼるように関連した本を読み漁ったことを覚えています。いずれもデジタル機器が普及するずっと以前のお話です。

ところが大学4年になって留学したアメリカでは、このようなアナログな手法はあまり注目されておらず、ひたすらコンピューターに傾倒する強い流れに出くわすことになりました。広い学内に張り巡らされたネットワークを介して、たとえば宿題の問題入手は寮に帰ってからコンピューター室でプリントアウト、また回答の提出も学内のどこのターミナルからでもユーザー名とパスワードでカンタンに済ませることができました。

おかげでコンピューターについての先進的な知識と経験を持ち帰ることができたのは、その後の社会人生活において大きなアドバンテージとなりました。入社した会社のオフィスには1983年に発売されたアップルのLisaという伝説的なパソコンが導入されたものの、使える人がいないという理由で新人である私に独占的な使用権が与えられたため、それを使って海外案件の入札書類を作ったりもしていました。

同じ時期に社内では、工場での問題解決とその報告のためにKJ法が使われている場面にも出くわしました。黎明期のデジタルツールと、全盛期のアナログツールが混在していた時代だと思います。

その後の30年は、デジタルツールにとっては大躍進の時代であったと言えるでしょう。パソコンからインターネット、モバイル環境とタブレット・スマホに代表されるさまざまなガジェットなど、その発展は止まるところを知りません。その反面で、アナログツールが活用される場面は次第に減少していったように思います。社内でKJ法が使われる機会も、現場の問題解決など限られた場面のみになってゆきました。どうしてこのような変化が起きたのでしょうか?

原因の一つはスピード感だと思います。企業が求める問題解決のスピードが、デジタルツールの発達によってどんどん早まったことに対し、アナログツールは依然として時間とスペースを消費する度合いが高いままであったことが挙げられます。京大式カードによる情報整理などは、処理のスピードにおいてコンピューターのデータベースソフトに全く敵いませんでした。

他方で、デジタルツールに比べてアナログツールのほうが優れている面として挙げられるのが、参加者の間でフェイストゥフェイスのコミュニケーションが促進されることです。ブレーンストーミングやワールドカフェなどは、今でも会議や研修の手法として盛んに使われていますし、主に病院や大学などで実施されているグループKJ法には大変人気があります。

社員個々人が持っている情報を共有し、参加者全員で未来のビジョンを語るFuture SWOTも、広い意味でのアナログ発想法の一つに分類されるべきツールなのだろうと思っています。カードゲームとして遊び方を決める(パターン化する)ことで、ある程度スピード感にも配慮した作りになっていますし、フェイストゥフェイスのコミュニケーションが活性化される長所は、お互いの夢を語り合うことでさらに強化されます。

開発段階では、学生時代に過ぎゆく時間を気にすることなくせっせとKJ法のラベルを作っていたころの自分を思い出すことがありました。もうあの時代には戻れないけれど、あの時代が持っていた輝きを今の時代とも共有することができるのなら、それは開発者冥利に尽きるものです。このカードゲームには、私のそんな思いが託されています。

いまさらアナログツールかよ、という声も聞こえてきそうですが、インターネット経由の会議ではなかなか出てこないアイディアも、アナログツールならカンタンに共有できるという強みは依然として失われていません。このツールを使って、かつて発想法がもてはやされた時代のワクワク感を追体験してもらえたら。ゲームの開発者として、私はそんな期待を持っているのです。